Связаться с нами

Оставьте заявку — перезвоним за 15 минут

Или свяжитесь напрямую

+7 (705) 966-25-25
Алматы, ул. Шевченко 165Б, офис 511

Жанры мобильных игр и что они значат для бюджета

Коротко (TL;DR)Жанр определяет не только то, как выглядит игра, но и сколько она будет стоить, сколько времени займёт и на чём будет зарабатывать. Гиперказуальная игра делается за недели и живёт на рекламе, мидкорная — месяцами и держится на прогрессии и покупках. Выбор жанра — это первое продуктовое решение, а не вопрос вкуса.

Почему жанр — это про экономику, а не про вкус

Когда заказчик говорит «хочу игру как у конкурента», он обычно имеет в виду ощущение от неё. Но за ощущением стоит набор инженерных решений: сколько нужно контента, есть ли сетевой режим, как игрок будет платить и через сколько минут он решит остаться.

Жанр задаёт все четыре параметра сразу. Поэтому мы начинаем обсуждение проекта именно с него — до сметы, до арта и до сроков. Ошибка на этом шаге стоит дороже всего: сменить жанр в середине продакшна значит выбросить большую часть сделанного.

Гиперказуальные: минимум механики, ставка на трафик

Одна простая механика, управление в один палец, сессия в тридцать секунд. Такие игры делаются быстро и стоят дешевле остальных, но экономика у них жёсткая: заработок идёт с рекламы, а значит всё решает стоимость привлечения игрока относительно дохода с него.

Это формат для тех, кто готов работать с трафиком: выпускать несколько прототипов, замерять удержание первого дня и масштабировать то, что выстрелило. Запускать одну гиперказуальную игру и ждать, что она найдёт аудиторию сама, — плохая ставка.

Казуальные: головоломки, три в ряд, симуляторы

Самый массовый сегмент. Игрок заходит на несколько минут, механика понятна без обучения, сложность растёт плавно. Здесь уже нужен объём контента — уровни, прогрессия, события, — и именно он определяет бюджет.

Монетизация смешанная: реклама с вознаграждением плюс покупки, которые экономят время. Ключевая метрика — удержание седьмого дня: если игрок дошёл до недели, он с высокой вероятностью останется надолго.

Мидкорные: прогрессия, соревнование, сообщество

Стратегии, RPG, тактические игры. Долгие сессии, глубокая прогрессия, часто сетевой режим. Самый дорогой и самый длинный в разработке формат из массовых: мультиплеер требует серверной части, синхронизации и защиты от читеров.

Зато и жизнь у таких проектов дольше: игроки остаются на месяцы, а выручка с одного платящего заметно выше. Но выходить в этот сегмент без бюджета на поддержку и регулярные обновления бессмысленно — аудитория уходит, если ничего не происходит.

Обучающие, корпоративные и промо-игры

Отдельная категория, где успех измеряется не выручкой из магазина. Тренажёр для персонала, симулятор процесса, промо-механика для маркетинговой кампании — такие проекты живут внутри бизнеса заказчика.

Требования к ним другие: важнее корректность модели и понятность, чем удержание и монетизация. И бюджет считается иначе — от задачи, которую игра решает, а не от прогноза скачиваний.

Как выбрать жанр под свою задачу

Три вопроса, которые мы задаём на брифе.

  1. Есть ли бюджет на трафик? Если нет — гиперказуальный формат отпадает, там без закупки установок ничего не работает.
  2. Готовы ли поддерживать игру после релиза? Мидкор без обновлений умирает за пару месяцев. Если поддержки не будет, честнее выбрать формат попроще.
  3. Что важнее — охват или глубина? Казуальные жанры дают больше установок, мидкорные — больше выручки с игрока.

После этого считаем смету: разбор по статьям есть в материале сколько стоит разработка игры, а что входит в работу целиком — на странице разработки игр под ключ.

Частые вопросы

Какой жанр самый дешёвый в разработке?

Гиперказуальный: одна механика, минимум контента, короткий цикл. Но экономика там строится на закупке трафика, поэтому «дешевле сделать» не означает «дешевле запустить».

Можно ли сменить жанр в процессе разработки?

Технически да, на практике это почти всегда переделка. Механика, экономика и арт завязаны на жанр, поэтому смена на середине продакшна обнуляет значительную часть работы. Для того и делается прототип — проверить ядро дёшево.

Какой жанр лучше заходит в Казахстане?

Аудитория здесь не отличается радикально от мирового рынка: массово играют в казуальные головоломки и симуляторы. Но выбирать жанр по географии неправильно — важнее ваша аудитория и модель заработка.

Нужен ли мультиплеер в первой версии?

Обычно нет. Сетевой режим способен удвоить бюджет и сроки. Разумнее выпустить одиночную игру, посмотреть на удержание и добавить мультиплеер, когда проект найдёт аудиторию.